Játszva tanulni, avagy a gamification lehetőségei az osztálytermekben

Ebben a bejegyzésben egy olyan témakört fogunk körbejárni, ami ugyan elkanyarodik a CRM témakörétől, ám a tanévkezdés miatt rendkívül aktuális.

Gyakran hallunk olyan véleményeket, hogy a magyar oktatási rendszer merevebb, mint a tőlünk nyugatabbra találhatók, kevesebb lehetőség van a gyermekek egyéni igényeire szabni az anyagok átadását és a követelményrendszert, valamint a tanagyag nagysága miatt kevés idő és figyelem marad a képességek fejlesztésre. Akár igazak ezek a vélemények, akár nem, egy valami biztos: játszani minden gyermek szeret, a játékok pedig fejlesztően hathatnak olyan fontos „soft skillek-re”, amelyeknek később hasznát veszik a tanulók. A játék pedig ma már a gyerekek nagy részének egyet jelent a számítógépeken, illetve konzolokon futó játékokkal, ezt pedig egyre több tanár ismeri föl és használja ki, akár a tanórákon.

Mit jelent a gamification?

A tévhitekkel ellentétben a gamification nem a számítógépes és videó játékok összefoglaló neve. A gamification-nek valójában nem is kell tartalmaznia a szigorú értelemben vett játékokat, ez a folyamat sokkal inkább kiveszi az érdekes, vicces elemeket a játékokból és alkalmazza azokat a „való világra”. Leegyszerűsítve: ha kizárólag úgy tudsz bekategorizálni valamit, mint „játék”, az nem igazi gamification (hiszen hogyan is tudnánk „játékosítani” egy játékot?)

Miért lehet a gamification folyamatát alkalmazni a diákok körében?

Bár rengeteg féle játék van, különböző céllal, célcsoporttal, mechanizmussal és eredménnyel, néhány általánosabb előnyt elmondhatunk a gamification mellett:

  • Eredményorientáció: Érd el a céljaidat, hogy kivívd a többi játékos megbecsülését!
  • Együttműködés: Dolgozz együtt a társaiddal, hiszen gyakran csapatban többre vagytok képesek!
  • Viralitás: Mások bevonása és aktivizációja is kulcs lehet a sikerhez.
  • Időmenedzsment: Oszd be az idődet úgy, hogy elég legyen egy feladat teljesítéséhez!
  • Kitartás: Tanulj folyamatosan, amíg szakértő nem leszel!
  • Gyorsaság: Reagálj azonnal!
  • Multitasking: Használd több képességedet is egyszerre!

Hogyan lehet a gyakorlatban is alkalmazni a gamification-t?

A fenti kijelentéseket nem sokan tudják megcáfolni, de vajon hogyan lehet ezeket a gyakorlatban is alkalmazni? Több olyan játék is van, ami oktató jelleggel használható az iskolákban:

  1. Duolingo

A szolgáltatás kiváló együttműködés egy ingyenes nyelvoktató weboldal és egy fizetős (crowdsourced) fordító platform között. Az ötlet azon alapul, hogy a diákok tudják gyakorolni az általuk választott idegennyelvet, közben pedig segítenek lefordítani weboldal szövegeket és különböző dokumentumokat. A kezdők nyelvtanilag egyszerű, míg a haladók komplex mondatokat kapnak, így mindenki a saját szintjének megfelelően gyakorolhat.

  1. Ribbon Hero

A játék nagy segítség lehet a Microsoft Office 2007 és 2010 elsajátításában. Installáció után alkalmazható a Microsoft Office legfontosabb programjaira (Word, Excel, PowerPoint). A játék során különböző kihívásokkal szembesül a felhasználó (jelen esetben: a játékos), amelyek teljesítésével pontokhoz jut, illetve amelyek hozzájárulnak a programok használatának elsajátításához. A kihívások négy részre oszthatók: szövegalkotás, design, prezentáció, illetve az általános „gyors pontok” szekciója. A játék a Facebook-kal is össze van kötve, így bárki azonnal megoszthatja a pontjait, ezzel is több emberhez juttatva el a lehetőséget.

  1. CourseHero

A CourseHero a diákok számára egy online tanuló platform, az oktatók számára pedig egy olyan felület, amelyen megoszthatják egymással anyagaikat, forrásaikat, ezáltal elősegítve a hatékonyabb együttműködést a két érintett csoport között. A feltöltött dokumentumok (pl. tantárgyi leírások, jegyzetek, tankönyvek) bárki számára elérhetők, rendszerezhetők. Emellett az oktatók elérhetősége és edukációs videók is megtalálhatók a felületen.

A fenti példák fontos innovációnak tekinthetők a területen, ám a pedagógusok hozzáállása és kreativitása lesz a kulcs a gamification széleskörű iskolai elterjedésében.

A gamificationnek fontos szerepe van az értékesítési csapatok motivációjában. Ezt segíti elő a Microsoft Dynamics CRM 2016, tavaszi verzió új modulja, a FantasySalesTeam, melyet a következő blog bejegyzésünkben fogunk részletesen kifejteni.
https://www.fantasysalesteam.com/

fst

Forrás: